본문 바로가기

이모티콘제작

(2)
[수익화 플랫폼 규격 분석] 움직이는 이모티콘에서 FPS와 용량 제한이 동시에 문제가 되는 이유 움직이는 이모티콘을 제작할 때, 부드러운 움직임을 위해 프레임 수(FPS)를 늘리면 용량 제한에 걸리고, 용량을 줄이기 위해 프레임을 낮추면 동작이 끊겨 보이는 문제가 자주 발생합니다. 이 글은 카카오·OGQ 등 이모티콘 플랫폼에서 요구하는 용량 제한과 FPS 기준이 왜 동시에 충돌하는지를 분석하고, 디지털 드로잉 기반 애니메이션 작업에서 이 두 요소를 어떻게 이해해야 하는지를 정리한 기록입니다. 단순한 설정 요령이 아니라, 수익화를 목표로 한 움직이는 이모티콘 제작에서 데이터 단위의 판단 기준을 다룹니다.부드러움과 용량 사이에서 멈췄던 작업처음 움직이는 이모티콘을 만들었을 때, 저는 “자연스러운 움직임”이 가장 중요하다고 생각했습니다. 그래서 프레임을 늘리고, 동작을 세분화하며 애니메이션을 구성했습니다..
[수익화 플랫폼 규격 분석] 스티커 외곽선 흐림과 안티앨리어싱 문제 스티커 외곽선 흐림과 안티앨리어싱 문제는 미리캔버스·이모티콘 플랫폼에서 요소 승인 반려로 이어지는 대표적인 데이터 품질 이슈입니다. 이 글은 스티커 외곽선이 뿌옇게 처리되는 이유를 단순한 표현 문제로 보지 않고, 안티앨리어싱 처리 방식과 픽셀 경계 데이터 구조 관점에서 분석합니다. 프로크리에이트 작업 환경에서 외곽선 흐림이 발생하는 구조적 원인과, 수익화를 목표로 한 작업에서 왜 ‘선명한 경계 데이터’가 중요한 기준이 되는지를 정리한 기록입니다.외곽선이 흐리면 왜 승인에서 멈추는가스티커나 요소 작업을 하다 보면, 화면에서는 충분히 깔끔해 보이는데 플랫폼 승인 과정에서 “외곽선 품질 미흡”이라는 이유로 반려되는 경우가 있습니다. 특히 미리캔버스나 이모티콘 플랫폼에서는 요소의 가장자리가 또렷하지 않다는 이유..