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래스터이미지

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[수익화 플랫폼 규격 분석] 캔버스 해상도와 DPI 설정이 승인을 결정하는 이유 프로크리에이트에서 캔버스 해상도와 DPI 설정은 단순한 작업 환경 선택이 아니라, 승인 가능성과 결과물 품질을 결정하는 핵심 데이터 기준이다. 이 글은 미리캔버스 요소, 이모티콘, 굿즈, 로고 작업에서 반복되는 픽셀 깨짐과 화질 저하 문제를 캔버스 설정 관점에서 분석하고, 수익화를 전제로 한 디지털 드로잉 작업에서 왜 초기 설정이 가장 중요한 설계 단계인지를 정리한다.캔버스 설정을 ‘작업 공간’으로만 보던 시기의 한계프로크리에이트에서 작업을 시작할 때 가장 먼저 마주하는 화면은 캔버스 설정입니다. 저는 오랫동안 이 단계를 단순히 '그릴 공간을 정하는 과정' 정도로만 인식했습니다. 화면이 넉넉한지, 레이어가 몇 개까지 가능한지만 확인한 뒤 곧바로 작업에 들어갔습니다. 당시에는 그 선택이 이후 결과물에 어떤..
[수익화 플랫폼 규격 분석] 벡터와 래스터 차이로 프로크리에이트 로고 작업이 제한되는 이유 프로크리에이트로 로고나 아이콘을 제작했을 때, 확대하거나 다른 플랫폼에 활용하는 과정에서 픽셀 깨짐이 발생하는 경우가 많습니다. 이는 작업자의 실수라기보다, 프로크리에이트가 사용하는 래스터(Raster) 방식과 벡터(Vector) 방식의 구조적 차이에서 비롯됩니다. 이 글은 벡터와 래스터의 근본적인 데이터 처리 방식 차이를 중심으로, 왜 프로크리에이트 작업물이 로고·아이콘 제작에 한계를 갖는지를 수익화 관점에서 정리한 기록입니다.확대되는 순간 드러난 한계처음 로고 작업을 프로크리에이트로 진행했을 때, 저는 완성도에 꽤 만족하고 있었습니다. 화면에서 보이는 선은 또렷했고, 크기를 줄여도 큰 문제가 없어 보였습니다. 하지만 그 로고를 다른 플랫폼에 적용하거나, 사이즈를 키워 사용하려는 순간 문제가 드러났습니..